Premio Espiral Edublogs

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domingo, 30 de octubre de 2016

DIARIO DE MISIÓN: SEGUNDA MISIÓN COMPLETADA

Contra mi propio pronóstico, venciendo todas las dudas y dificultades que me surgían por el camino, he conseguido terminar esta misión a tiempo. Y, debo añadir, con una enorme sensación de satisfacción, principalmente por la cantidad de herramientas digitales que estoy conociendo y aprendiendo a utilizar.

Podéis ver todos los pequeños retos que he conseguido superar en la siguiente imagen interactiva:


Y ahora... ¡a esperar nuevos retos!


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viernes, 28 de octubre de 2016

DIARIO DE MISIÓN #gamificaMOOC 2: el marco MDA

                                                           * Procedencia de la imagen

En este segundo módulo tomamos contacto con el marco de referencia para el diseño de videojuegos. Lo explico mejor en esta presentación usando la técnica PechaKucha:





La presentación se basa en una técnica conocida como PechaKucha, me ha costado un poco llegar a completar 20 diapositivas. Sin embargo, estoy contento por haber descubierto esta herramienta TIC. La verdad, no estoy demasiado satisfecho con el resultado, pero con lo que me ha costado, lo importante es haber sacado la tarea adelante.


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martes, 18 de octubre de 2016

DIARIO DE MISIÓN #GamificaMooc

Creo que me va a gustar esto de la gamificación... Por lo pronto estoy descubriendo un concepto del que tenía una leve idea, pero que por lo que he podido aprender en este primer módulo, no era del todo correcta.

De hecho, yo tenía el concepto de que gamificar consistía en la utilización de videojuegos como elemento a partir del cual se proponía algún tipo de aprendizaje concreto. Tal vez sea una posibilidad, pero en principio no es eso lo que he podido deducir yo de mis primeras lecturas. Incluso resulta que ya he aplicado alguna de estas técnicas en mis clases, gracias al uso de un programa como Socrative... En fin, quiero aprender mucho más, conocer más recursos, nuevas posibilidades y compartir mis experiencias.

Respecto a la curación de contenidos, no se trata de un concepto nuevo para alguien que ya haya realizado varios MOOCS del INTEF... Empecé usando "Scoop.it", pero o usas la versión de pago, o la gratuita es muy limitada. Por eso, mi opción es Pinterest. La uso bastante, incluso propongo una actividad de motivación lectora a través de un tablero de clase. Éste que he creado para la curación de contenidos sobre la gamificación todavía es un poco pobre, pero poco a poco lo iré ampliando. Lo podéis ver PINCHANDO EN ESTE ENLACE. 

Esto es todo, de momento. Cuando avance en el MOOC os iré contando mis progresos.


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lunes, 10 de octubre de 2016

DICCIONARIO GAMER


Lo prometido es deuda. En la entrada correspondiente a la quinta (y última) sesión del proyecto de aprendizaje acerca de los videojuegos, comenté que el alumnado había propuesto una actividad que yo no había planificado. Se trataba de grabar un diccionario visual con algunos conceptos "gamers". Todo el trabajo lo hicieron ellos: desde la selección de términos y su definición, grabarse y el montaje del vídeo.

Yo les valoro mucho la iniciativa... ¿qué os parece a vosotros?



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domingo, 9 de octubre de 2016

VALORACIÓN FINAL DE MI SEGUNDO PROYECTO DE APRENDIZAJE

                                                              * Procedencia de la imagen

Colorín, colorado... este proyecto se ha acabado. Y la verdad, lo siento mucho, porque he disfrutado mucho durante todo el proceso y, es justo reconocerlo, también he aprendido mucho. Pero todo llega a su fin, y es momento de echar la vista atrás y realizar una valoración crítica del mismo.

No voy a repetir aquí todas las virtudes y ventajas que he encontrado a la metodología del aprendizaje basado en proyectos. Ya las sabemos: motivación del alumnado, aprendizajes significativos, partir de sus propios intereses.... Lo que está bien, bien está, y por tanto hay que dejarlo así y mantenerlo en futuras experiencias. Pero no me resisto a comentar el contraste que percibo entre las programaciones de aula del modelo tradicional de escuela y la del proyecto de aprendizaje. Recientemente he presentado unas programaciones didácticas y de aula, pura burocracia, a la administración, conscientemente de que nadie las va a leer y que, con toda seguridad, yo mismo tampoco las voy a consultar en todo el curso. En cambio, esta programación la he diseñado yo mismo, conozco los objetivos, contenidos, etc... que he trabajado en la misma, y me era absolutamente necesario tenerla presente en todo momento. De hecho, todas las noches, en casa, consultaba y revisaba la planificación para la siguiente jornada. ¡Qué diferencia!

Sin embargo, me interesa más ser autocrítico y centrarme en los diferentes aspectos que considero que puedo mejorar cuando llegue el momento de plantearme un nuevo proyecto de aprendizaje.

1.- Desfase entre los criterios y estándares de evaluación seleccionados y los realmente trabajados y evaluados durante el proyecto. ¿Acaso no se corresponden? Sí, en la mayoría de ellos, pero no al 100%. ¿Porqué? No sé diagnosticar una causa concreta, pero intuyo que el diseño de actividades lo realicé en paralelo a la selección de objetivos y contenidos, y por eso no se corresponden en su totalidad. Sin embargo, sí que he podido evaluar la mayoría de criterios seleccionados, pero pienso que en esta área tengo una oportunidad de mejora.

2.- Diseño de actividades exclusivamente por parte del profesorado. A pesar de que el proyecto partió de un tema elegido por el alumnado, y ellos realizaron una serie de preguntas acerca del mismo, aquí terminó su participación en el mismo... ¡hasta el penúltimo día! Por iniciativa suya, me plantearon un par de actividades que les gustaría realizar. Recogí su propuesta, la valoré, la consideré positiva, y al día siguiente hicimos esas actividades. ¡Y estuvieron muy bien! Así que... ¿porqué no darles también la posibilidad de participar en esa fase del diseño?

3.- Escasa participación del profesorado especialista. Es cierto que se realizó una actividad desde el área de educación física, diseñada y dirigida por el maestro de la misma. Pero para conseguir una mayor (y quizá diferente) implicación de otro profesorado que no sea el tutor, sería necesario y conveniente que todos estén presentes en la fase de diseño del proyecto. Si no es posible todo el tiempo, al menos en determinados momentos.

4.- Nula visibilidad exterior del proyecto. Principalmente, creo que no hemos sido capaces de enseñar nada en nuestro propio centro, a pesar de que algunos productos finales (como la línea del tiempo) sí que daban para ello. A nivel externo, a través de las redes sociales del colegio o, principalmente, del diario llevado en este blog, sí que se ha compartido con más gente. 

Estoy seguro de que habrá más cosas que mejorar. Cuando remita mi trabajo y mis conclusiones al comité de expertos que nos hace el seguimiento de los proyectos, saldrán más. Ahora bien, si consigo mejorar estas cuatro áreas en mi siguiente proyecto, ya me daré por satisfecho...

Y ahora, como ya he terminado este proyecto... ¡momento relax! Un poco de música compartida con todos aquellos que habéis seguido diariamente mi trabajo.




¡GRACIAS A TODOS POR SEGUIR EL DIARIO DE MI SEGUNDO PROYECTO! (y hasta la próxima)



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viernes, 7 de octubre de 2016

DIARIO DE MI SEGUNDO PROYECTO DE APRENDIZAJE: quinta (y última) sesión

                                                          * Procedencia de la imagen

Viernes, 7 de octubre de 2016:

Para empezar, la planificación del día:
En realidad, debo decir que esta planificación no es la que inicialmente habíamos previsto el profesorado. Una jornada que prometía ser más sencilla (con respecto a lo realizado en las dos anteriores), gracias a las iniciativas de los propios chavales ha resultado de la más instructiva y motivadora. Las dos primeras actividades se han realizado a partir de sus propias propuestas. Es más, han sido ellos quienes han preparado todo el material necesario para poderlas desarrollar. Y eso me lleva a reflexionar sobre el planteamiento de actividades que hemos realizado. Quizá han sido todas demasiado dirigidas, pensadas y preparadas por el profesorado, cuando resulta que el alumnado es capaz de aportar ideas fabulosas, las cuales puede que estén incluso más conectadas con sus intereses reales. Y, por supuesto, resultan mucho más motivadoras ya que han surgido de ellos mismos. 

Para trabajar el vocabulario específico de los videojuegos, me han planteado la posibilidad de grabar ellos mismos un vídeo explicando el significado de las palabras más comunes. Es decir, han creado un "Diccionario Gamer". No os lo puedo poner aquí, ahora, porque se han comprometido ha editarlo y montarlo durante este próximo fin de semana. Cuando lo tenga, lo compartiré con todos vosotros.

Y por la tarde... ¡la gran traca final! Una actividad relajada, con la que al mismo tiempo hemos podido trabajar algunos valores. Hemos visto la película...
                                                           * Procedencia de la imagen

En fin, que termina un nuevo proyecto. Ha sido para mí un verdadero placer compartir con todos vosotros la evolución del mismo. Ahora, solamente me queda hacer una síntesis y valoración final del mismo... Pero dejaré que pasen unos días para ello. Gracias por vuestra paciencia.



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jueves, 6 de octubre de 2016

DIARIO DE MI SEGUNDO PROYECTO DE APRENDIZAJE: cuarta sesión




Jueves, 6 de octubre de 2016:

Otra sesión preparada con ilusión y con muchas expectativas. Ahí va la planificación de la jornada al detalle:
La visita a la Escuela Politécnica Superior de Alcoy ha sido fantástica. De nuevo, considero que hemos tenido mucha suerte con el personal que nos ha atendido (aunque ya tenía unas referencias fantásticas de ellos, y por eso había contactado). Si salir del aula ya resulta significativo para el alumnado, salir del centro todavía lo es más. Y descubrir y conocer cosas nuevas resulta tremendamente atractivo y motivador para ellos. 

Han aprendido qué programas usan los diseñadores de videojuegos, qué personal hace falta para ello, qué estudios deben seguir para convertirse en profesionales del sector... ¡incluso les han recomendado un programa para que empiecen a trastear y diseñar sus propios juegos! En fin, una mañana de lo más productiva y muy bien valorada por todos.

Y por la tarde... ¡llegó el momento esperado por todos! De hecho, estoy bastante convencido de que, cuando eligieron el tema de los videojuegos, esperaban pasarse bastante tiempo jugando. Claro está que eso no puede ser así, pero sí que ha sido posible planificar una actividad con un objetivo didáctico a partir de un tiempo de juego.



En este caso, el objetivo final es trabajar la técnica de estudio de los mapas mentales (la cual teníamos programada para tutoría, por lo que ya tenemos esto adelantado...). Al finalizar la tarde han tenido que realizar un mapa mental con las diferentes categorías de juegos. Y para ello, el trabajo de investigación que se les ha propuesto consistía, precisamente, en entrar en varias páginas de juegos online, ver qué categorías proponen, anotarlas y experimentar con algún juego de cada una de ellas. Obvia decir que lo han pasado bomba...

Y, lo más importante de todo, parece que han aprendido qué es eso de un mapa mental, ¿no os parece?


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miércoles, 5 de octubre de 2016

DIARIO DE MI SEGUNDO PROYECTO DE APRENDIZAJE (sesión 3)

                                                               * Procedencia de la imagen

Miércoles, 5 de octubre de 2016:
Reconozco que la sesión de hoy me hacía una ilusión especial, por el tema de la videoconferencia. En primer lugar, porque nunca he hecho este tipo de actividad con mi alumnado. En segundo, porque me ha costado lo mío contactar con un par de programadores de videojuegos y después del tiempo invertido, tenía muchas ganas de ver cómo salía. Bueno, de momento, como siempre, ahí tenéis la planificación de la jornada, así como qué aspectos se van a evaluar y con qué instrumentos:
Como podéis ver, la primera parte de la sesión la hemos dedicado a "preparar" un poco la videoconferencia. Ya que es la primera vez que hacemos este tipo de actividad en clase, hemos creído conveniente dar unas simples indicaciones al alumnado para que todo funcionara correctamente.

¡Y así ha sido! ¡Qué experiencia tan maravillosa han tenido los chavales! La verdad, hemos tenido mucha suerte con las personas con las que hemos contactado. Se han portado estupendamente, han entendido perfectamente lo que pretendíamos, y sus explicaciones han sido claras y muy dirigidas a la edad de nuestros alumnos. Por otra parte, la valoración de estos también ha sido muy positiva. Como muestra, cuando les he preguntado a la clase qué les ha parecido la actividad, uno de ellos, de manera totalmente espontánea, ha manifestado... "¡Ha sido la leche!"...



La conclusión que yo alcanzo a partir de esta experiencia es que las videoconferencias pueden ser una herramienta muy útil para el aula. Es una forma sencilla de "traer" a clase a expertos de cualquier lugar del planeta para interactuar con los alumnos. Eso sí, es básico tener un buen equipo informático (una webcam y un micro que funcione) y una buena conexión a Internet. Y, por supuesto, dedicar un poco de tiempo los días previos para coordinarte con el conferenciante, dejar claro qué es lo quieres, etc. Tan solo hay una cosa de la que nos arrepentimos: ¡Deberíamos haber grabado la videoconferencia! Así, ahora la podríamos colgar en el blog de clase para que los alumnos la puedan volver a ver, enseñársela a sus padres... En fin, a la próxima, porque seguro que ésta no será la última ocasión en la que use este recurso.

Y, para terminar esta jornada, una actividad del área de Plástica. Tal y como comenté ayer, es muy positivo diseñar actividades que tengan una clara relación con alguna de las asignaturas. Eso ayuda a que la idea de que hacer proyectos no es trabajar vaya desapareciendo. Y nos da diferentes notas muy útiles para la inevitable evaluación de fin de trimestre.

Cada día que avanzamos de implantación del proyecto, más contento me siento con el mismo. Y más reforzada sale mi idea de que hay que buscar actividades distintas a las habituales, ya que los alumnos aprenden más y mejor; disfrutan haciéndolo y las recuerdan durante mucho más tiempo.

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martes, 4 de octubre de 2016

DIARIO DE MI SEGUNDO PROYECTO DE APRENDIZAJE: sesión 2

                                                               * Procedencia de la imagen

Martes, 4 de octubre de 2016

Hoy aprovechamos esta sesión para trabajar con el alumnado el tema de la estadística. Aquí tenéis la planificación que hemos preparado para el día de hoy:

Lo mejor de todo es que, en esta ocasión, sí hemos conseguido incorporar al proyecto todo un tema curricular de un área, en este caso, matemáticas. Con ello, no solamente no duplicamos trabajo, sino que ese tema ya no lo volveremos a dar, eliminando así parte del libro de texto, y trabajándolo de una forma mucho más real, significativa y competencial.

El desarrollo de la jornada ha resultado realmente fantástico. Hemos podido observar cómo los alumnos han aprendido, y estamos convencidos de que este aprendizaje lo recordarán durante mucho tiempo. Sin duda, una de las sesiones más enriquecedoras que he experimentado tanto en este proyecto como en el anterior. A continuación, en la siguiente infografía, podéis ver el resultado de algunos de sus trabajos:




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lunes, 3 de octubre de 2016

DIARIO DE MI SEGUNDO PROYECTO DE APRENDIZAJE: sesión 1

                                                       * Procedencia de la imagen

¡LLEGÓ EL MOMENTO! Este proyecto comienza... ¡YA!

Lunes, 3 de octubre de 2016:
5 horas de trabajo por proyectos. Desde las 9'00 hasta las 12'30 (30 minutos para desayunar) y de 15'00 a 17'00. Aquí tenéis el desarrollo de las actividades programadas para esta sesión, tal y como lo habíamos planificado en la fase anterior, junto con qué queremos evaluar en cada una de ellas y cómo vamos a realizar esa evaluación:
Por si alguien está interesado, aquí está el enlace al documental que hemos visto:


Respecto al desarrollo del día, empezaré diciendo que el reparto del diagrama no ha presentado ningún aspecto relevante en sí mismo. Como responsables del proyecto, valoramos muy positivamente que el alumnado tenga esta especie de hoja de ruta del proyecto, de mapa del mismo… de tal forma que, bien de manera guiada o bien individualmente, tengan la posibilidad de comprobar sus avances y si las actividades que proponemos sirven para dar respuesta a las preguntas que nos plantearon.
Por lo que respecta al documental, hay que reconocer que resulta un poco largo y, por tanto, aburrido para el alumnado. Sin embargo, las opiniones de los expertos que allí aparecen son muy importantes y les ayudan a tener una primera visión de lo que es el mundo de creación y desarrollo de videojuegos bastante alejada de la que ellos tenían. Más interesante todavía resulta el debate que se organiza después en el aula a partir de lo que han podido escuchar.
Ya después del recreo, hemos pasado a la actividad programada para aprender algo acerca de la historia de los videojuegos. A través de esta actividad hemos podido observar aspectos sociales de la clase (quien tiene iniciativa para buscar compañeros de equipo, quien es rechazado, etc.), se ha fomentado el trabajo en equipo cooperativo, y técnicas de estudio (como el subrayado, extracción de ideas principales, realización de esquemas…). Por supuesto, también la comprensión de textos escritos. Se trata de un tipo de actividad que están más acostumbrados a hacer y que, por tanto, no les cuesta demasiado. La respuesta ha sido buena, así como la participación activa de todos ellos. En todo caso, antes de empezar se les había avisado de que serían evaluados por sus propios compañeros. Así y todo, como no había demasiado información, han necesitado poco tiempo para leerla y subrayarla. Como no quería empezar el mural hasta la tarde, nos ha sobrado algo de tiempo, o faltado alguna otra tarea para completar ésta.
Ya por la tarde, seguimos con el trabajo por equipos. Suele suceder en este tipo de trabajos que, aunque todos aportan su granito de arena, no es posible que lo hagan al mismo tiempo, por lo que hay momentos en los que mucha gente no tiene nada que hacer y se dedican a correr por el aula, jugar… Debe de haber otra manera, así que intentaré reflexionar sobre ello y evitarlo en el futuro en la medida de lo posible.  Y para terminar esta primera jornada, les hemos pedido que hagan una breve exposición oral (que es una de las habilidades que menos trabajamos, o por lo menos, de forma sistemática, en la escuela) sobre lo aprendido a lo largo del día.

Una de las conclusiones del trabajo de esta mañana es que resulta muy importante informar al alumnado de que van a ser evaluados en todo momento, y qué se espera de ellos para conseguir superar positivamente cada una de las actividades. De esta forma se consigue concienciarles de que un proyecto no es una pérdida de tiempo, y además se esfuerzan (casi todos) por obtener la mejor nota posible.

En general, estoy satisfecho por el desarrollo de esta primera sesión, así como por la implicación y participación del alumnado. Han demostrado motivación e interés, se han implicado en la realización de las actividades y, lo que es más significativo, al final del día me han demostrado que algo han aprendido gracias al trabajo realizado.



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DIARIO DE MI SEGUNDO PROYECTO DE APRENDIZAJE: sesión 1 by Enrique Peidro is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.